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“凯撒计划”思维脑图思维导图

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Marsaria 浏览量:812024-04-30 22:16:59
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查看详情“凯撒计划”思维导图

游戏理念,游戏内容讲解

树图思维导图提供 “凯撒计划”思维脑图 在线思维导图免费制作,点击“编辑”按钮,可对 “凯撒计划”思维脑图  进行在线思维导图编辑,本思维导图属于思维导图模板主题,文件编号是:ad7603727f6e88c91524d74658b36019

思维导图大纲

“凯撒计划”思维导图模板大纲

欧陆风云5?

大概率是欧陆风云续作

可能不叫欧陆风云

开发进度?

巴塞罗那与Tinto

人数

30名全职

外包

斯德哥尔摩的帮助

立项时间

20年2月?

官宣时间

1.38?年底?

发售日期

25年?26年?

开局时间

1337年

开始开发时就已经确定,不会改变开局时间

其他剧本

1618

1789

制作新剧本难度上升

游戏理念

支柱

可信的世界

不能从简化出发设计游戏

设置沉浸感

不只是填色

玩家可以深入影响世界

可重玩性

GSG游戏

Grand Strategy Game 大战略游戏

DLC

发售时完整机制+玩家群体最多的国家风味

发售后DLC更新其他国家风味

发售时那不勒斯和暹罗会有一样的玩法

模拟性和游戏性

点数?mana!

EU5没有点数

什么样的资源不是mana

杜卡特、虔诚度不是mana

mana本质上就很糟糕,而不是一个糟糕的实现

防止叠叠乐

减少永久修正

时代能力/海军学说

获得buff需要付出机会成本

性能?

和V2对比

更多地块

更少阶级

吸取V3经验

对ai大国引起的卡顿有所准备

战争

涉及军队如何在地图上移动的内容

不像CK3一样占领堡垒就能占领整个省份

继续掷骰子

不是V3那样托管式战争

补给对战争很重要(以大北方战争举例)

军队只能在友方地盘补给?

避免全面战争

局部冲突?

其他机制

没有家族树?

不同的任务树

IR任务树

25-33年一棵目标树

一次使用一棵树

10-15个目标

自适应树/历史树

科技

理念?

动态历史事件

勃艮第继承

彗星

省份核心化

与EU3/4都不同

经济-财政

收入

铸币

通货膨胀

阶级税收

下周讨论

贸易收入

出售粮食

省份吃不完可以卖了

利息外交雇佣兵其他收入

支出

宫廷花费

正统性

陆军、海军、要塞维护费

文化投入

文艺复兴

维稳投入

稳定度

-100~+100

花钱换稳定

内阁、国教

购买食物

缺乏食物的省份会尝试从当地市场购买

殖民地、探索

利息外交雇佣兵其他支出

贷款

阶级贷款

没有火星银行

银行国

无地tag

破产

比EU4严重

经济

产业

商品(70种)

原材料

农林牧渔矿,一地一产物

除了建筑,人口、海陆军也需要

工业品

食物

独立于商品

由商品中的食物转化?

谷物牲畜鱼类

贸易

贸易通过?

市场

仓储

市场仓储

建筑仓储

税基

税基由地点建筑利润产生

超过控制力部分税基不存在

钱被火星吃了?

按阶级权力分配收入

地图

地图写实性

圆柱投影

和MT一样

没有威尼斯巨岛

四种地块

定居

通道

贸易通过?

海流(航道)

不可通行

海上非航道不可通行

三种维度地形

气候

地形

植被

地图类型

政治地图可以不显示地形

文化地图会以斜线显示主要少数群体

location

人口

POP

location

文化

有文化组

宗教

社会阶层

贵族

神职人员

市民

布尔乔亚

农民

大部分平民包括城市贫民

奴隶

数量

真实人口数

饥荒、战争和疾病会影响人口

满意度

识字率

即使到游戏结束,农夫的识字率也很难达到七成

奴隶没有识字率

识字率≠科技

政治

阶级

类型

王室

贵族

神职人员

市民

平民

可以不只一种

满意度

满意度平衡值

特权

权力

基础

地方修正

国家修正

政府

政府类型

君主、共和、神权、游牧、部落

不同于EU4

正统性、共和传统,奉献度、游牧团结、部落凝聚力

议会和内阁

改革

单个选择,会随时间出现

与EU4完全不同

法律

多个选择

社会价值观

13个读条,不能手动调节

取决于玩家的任何选择

无地Tag

Location

2万+地块

相当于EU4省份继续细化一级,但是功能仍然相当于省份

每一个地块可以单独占领/夺取

pop

定居点

农村

农业建筑

城镇

农业+城镇建筑

城市

大都市

控制力

反向自治度

直接决定省份对国家的贡献

主要由邻近度影响

邻近度

通讯效率CE

由地形影响

首都从100开始

可以到0

地方官

邻接度重新计算

海上存在

影响海上邻接度

影响贸易存在

经济-建筑

种类

生产建筑

商品→商品

农村原材料

城镇工业

非商品建筑

商品→效果

如堡垒等

仓储建筑

阶级建筑

阶级建造,不可拆毁

利于阶级

生产方式

自动化调整

或宏观决策

建筑物正常运行所需的货物清单

缺少会按照比例缩放产量

需求

劳动力

原材料

建造

需要原材料

不盈利就自动关闭

可以补贴

对EU4的七大恨思维导图模板大纲

一恨点数系统无逻辑,一个君主三顾问,内政军务一身担,还要兼职搞科研

二恨小国狂种发展度,大国遍地是农村。经济产出火星来,不见农民工人流血汗

三恨贸易系统无实物,转移贸易火星钱,贸易流向无调节,全给黑洞打白工

四恨内政系统不存在,吃完地来造完核,挑逗阶级换buff,遇到早饭突突突

五恨军队无需后勤补,穿过堡垒互换家,全面战争打完来,割地只吃一小口

六恨外交同盟情虽坚,任务卡地无商量,逆天全球包围网,美名远扬传契丹

七恨十年老游未完结,国家风味凑DLC,数值膨胀花活多,平衡全无

对比

EU4

MT

EU3

IR

V3

V2

V3思维导图模板大纲

立项时间

钢四还没做完

16年

官宣时间

21年5月PDX

发售日期

22年11月

发展逻辑思维导图模板大纲

EU4

滚雪球(钱和人力)

提高发展度

消耗多余点数种地

扩张

受到AE/过扩/叛乱的限制

受到点数限制

受到行政容量限制

铺建筑

花钱

受到建筑槽位限制

科技/理念/改革

提供buff

EU5

扩大有效控制的人口生产力

扩大有效控制

扩张

受到控制力/国力限制

提高控制力

规划交通/建筑

增加人口

发展经济

改变财富流向

提高生产力

科技/理念/改革

影响全部

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