心理人机工程学的阐述及其概括
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心理人机工程学思维导图模板大纲
信息的处理心理学
计算机来类比人的内心心理过程
刺激&感觉—信息输入
刺激—感觉—知觉—决策
感觉的定义:当前 个别属性 客观内容与主观形式的统一
影响因素
感受器
刺激
绝对阈值:能引起感觉的最小或者最大刺激强度水平
相对阈值:能察觉到的两种刺激之间的差别的最小刺激强度水平
注意
注意是心理活动对一定对象的指向和集中
联觉
联觉是一种感觉引发另一种感觉的现象
知觉定义:是人脑对客观事物的各种属性,各个部分及其相互关系的综合的、整体的反映
特征
整体性(综合)
选择性(兴趣、注意和记忆经验)
理解性(语境)
恒常性(习惯)
差异性(不同)认知能力 认知风格 文化背景以及知识水平差异
记忆是人脑对经验过事物的识记、保持、再现或再认,它是进行思维、想象等高级心理活动的基础
感觉记忆
感觉登记或瞬时记忆
短时记忆
工作记忆,正在使用的信息,是信息加工系统的核心
保持时间有限,信息在短时记忆中一般只保存20-30秒
有一定容量限值,只有七加减二个组块
长时记忆
有关知识的永久性的仓库
层次框架
记忆与认知匹配
知觉的形成是外界信息刺激和内在经验记忆共同作用的过程
a.模板匹配理论
b.原型匹配理论
c.特征分析理论
泛魔理论(四个小鬼层面)
记忆与学习
正迁移和负迁移
基于认知整体性的平面设计(格式塔心理学)
接近原则
相似原则
继续原则
封闭原则
基于认知的产品设计—形态
形态是事物的外部轮廓,形态的构成元素有点、线、面、体等
基于认知的产品设计—色彩
基于认识的产品设计—材质
运动意象
需要(人和环境的动态平衡)
特点
差异性
多样性
层次性
由低层次向高层次发展,由物质需要向精神需要发展,并形成一定的层次等级,如马斯洛需求层次
发展性
可诱导性
用户的需求可以被激发也可以被诱导
产品设计中的需要
功能需要(使用价值,最根本属性)
形态需要
使用需要
针对需求的设计策略
满足用户需求
抽样随机调查法、集中用户讨论法、考察现有产品情况法
创造用户需求
创造新的使用体验、创造新的生活方式
3.2.4行为概述
人的行为
人的日常行为过程
执行
评估
面向过程的行为分析-层次化任务分析
确定任务
确定用户的知识技能水平
分解任务
建立工作模型
分析任务
需求-动机-行为 心理过程或内在动力
内部动机 外部动机
生理性动机 社会性动机
动机来源
主观需要
客观刺激(客观条件)
动机对行为的功能
激活的功能
指向的功能
维持和调整的功能
人的行为
人的日常行为过程
执行
评估
面向过程的行为分析-层次化任务分析
确定任务
确定用户的知识技能水平
分解任务
建立工作模型
分析任务
简化任务(逐步递进的关系)
不改变任务结构
不改变任务性质
改变任务性质
利用外部知识
建立正确的匹配知识
最好的匹配就是自然匹配
注重可视性
考虑人的差错
失误
过失
遗漏
人的情感
修正知觉、决策和行为
设计中的情感
设计是实用 的艺术,设计的情感是与该设计的目的性相关的群体共性情感表达
设计情感的表达和体验不仅停留在“物”的结果,还与“物”的使用过程密切相关
由于设计目的的复杂性,设计中的情感往往具有多样性、多层次性的特点
诺曼情感化设计层级
本能层
直接因感受(视觉听觉嗅觉)体验的情感
行为层
人和物交互时,通过对物的使用中的感知和体验到的“用”的情感,物的效用和效能
反思层
人与物交互时,通过对设计物上所富含的信息、内容的理解与体会而产生的情感,是人的高级思维活动
情感设计是强调情感体验的设计
基本情感
复合情感
情感化设计方法
表现独特性
增加趣味性
提供自定义功能(DIY)
模拟生命和自然形态
增强故事性或主题性
融入文化内涵与元素
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