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游戏动作制作流程思维导图模板大纲
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检查法线,光滑组,合并点
肩膀与骨盆大腿的父级是骨盆 肩膀的父级是胸骨 这样的结构unity支持的更好 需要在体格编辑模式下勾选三角形颈部,取消三角形盆骨的勾选
IK类动画导出时需勾选烘焙动画 塌陷bone动画后,隐藏虚拟体后导出
武器换手做法
坐标轴对齐
镜像问题
保存蒙皮姿势
权重受控数
一个顶点的权重最多受多少根骨骼影响,unity中只有自动、1根、2根、四根四种选项,超过四根骨骼影响权重则进入引擎必出错,使用auto也经常出现错误,建议全部设置为4 bone或以下
换装蒙皮接缝处理
接缝处重合顶点权重必须完全一样,如果能设置权重为1更好,便于维护。
root bone问题
有些项目需要使用skinned mesh renderer下的root bone节点
bone on效果
父子级都是bone骨骼时,子级无法做移动动画,此时可以关闭动画工具中的bone on属性,unity对此是可以识别的。
.CS骨骼缩放及缩放继承
CS骨骼是可以缩放的,只要更改骨骼属性为缩放XYZ,并开启启用自动化开关
果CS骨骼有附属的bone或dummy,可以控制bone和dummy是否继承CS骨骼的缩放。
何时烘焙
有IK时、有lnik时、有路径动画时、有……总之,如果有非常规的动画,你都可以考虑烘焙,在unity内发现动画异常,你也可以烘焙一下看看
曲线过滤
曲线过滤跟unity当中的动画压缩是同一原理,都是根据阈值删减关键帧,反正在unity当中都是要压缩的
层动画塌陷
导出与导出所选
使用导出所选,可以尽可能的精简骨骼数、过滤不必要的内容,但是很容易犯错,维护成本也比较高。
导出命名检查
最后一定要检查一遍相关的命名规范
粒子视图
不小心按到数字键6就会生成一个粒子视图,在大纲视图看不到,也没办法点选删除。解决办法是按F11输入delete $' particle view *‘
命名与路径
检查模型mesh命名、材质名、贴图名,skin文件的骨骼命名和骨骼结构必须和动画文件的一致,命名要特别注意空格符号,出现在文件名首尾的空格符很难被发现
引擎中路径文件夹和文件名
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