认识产品的概念及其分类
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人人都是产品经理-产品思维导图模板大纲
某个:明确定位
有所为有所不为”
使用逆向思维,想清楚自己肯定不要做什么,就可以逐步找到自己的定位
问题:用户、需求、场景
用户:谁的问题
用户的定义
产品干系人
老板的需求要不要听?
不能言听计从,要有自己的主见和原则
也不用抗拒
核心用户和次要用户
优先满足核心用户
社会性角色
你可以即是爸爸又是儿子,那么我们说你是爸爸的时候,应该涉及一个有你儿女的场景,说你是儿子的时候,就涉及一个有你父母的场景
客户和终端用户
客户(customer),指付钱买产品的人;
终端用户(enduser),指最终使用产品的人。
示例:典型的儿童玩具
当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个角色通常是重叠的,背后是同一个自然人。
但给小朋友购买玩具时,角色就分离了。 客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友
强调材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益,是指向客户的;
而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的。
需求:问题的核心
第一,需求即“问题”的核心,它是分深浅的。
最浅的一层,是需求的表象 第二层是观点和行为背后的目标、动机 最深的一层是人性
第二,每一个需求,挖到最后,都可以归结到人性层面。
第三,满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。
弊端
降低期望的方法,虽然可以暂时解决需求,但对产品的美誉度有负面影响,要慎用。
转移需求也可以暂时解决问题,但其实在把用户往外推,用得太多用户就和我们没关系了。
“做产品”在大多数情况下是在提高现实,是一种很累的方式,但这种累也是值得的,它最容易与用户建立长期的良性关系。因而,本书主要集中在“提高现实”这种需求满足方法上。
场景:何时何地,各种条件
为何移动时代更看重场景
用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化
需求:更加丰富多样,也更加碎片化
场景:随时随地,在各种环境下
用户可能会走在路上用、开着车用、躺着用(虽然这些行为并不值得提倡);
我们有高速的WiFi,但用户用的可能是2G或信号不稳定的3G;
我们用iPhone7、华为的高配机器,但用户用的可能是性能较差的iPhone4S或比较便宜的Android机器……
解决方案:移动特有的领域知识
要掌握移动领域的基础知识:
移动产品基础知识技术基础
要熟悉各种可利用的硬件:
在移动设备里,常见的可以被利用的硬件包括话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、温度计、震动感应器等。
要理解互动方式的变化:
语音、手指、动作(比如摇晃)
要明白产业链的结构:
BSP硬件层和OS操作系统层、OS suite层(如MIUI等)及App层等
要懂得用简单逻辑完成任务:
更强调聚焦 ——一屏解决一个问题 更强调任务简单 ——尽量几秒内完成
要采用更灵活的实施过程:
需要引入“版本控制”的概念,比如开发一个、内测一个、发布一个
东西:解决方案
实物
一个网站、手机里的一个App
服务
相对复杂一些,通常有线下部分,包含更多与人的交互
用户关系角度
单点
计算器一个用户使用
单边
电话一群人同时使用
多边
平台级产品几群不同的人一起使用知乎
用户需求角度
工具,解决单点问题
解决特定的单点问题计算器、词典、解压缩软件
产品逻辑
用户要解决特定问题→需要做一个任务→使用工具→达成目标
提升用户黏性的方法
* 高德地图让你留下常去的地点,这样你在操作导航时会更加方便; * 今日头条通过算法越来越熟悉你的阅读习惯,让你看到的新闻都是你想看的; * 搜狗的输入法让你留下个人词库,当你下次再输入一些朋友名字、专业名词时可以更便捷; * 大姨吗、Keep等让用户与用户之间互动,留下用户关系,渐渐地从工具变成了一个社区,你也有了更多的归属感。
盈利模式的风险
很容易被别的产品用“工具免费,作为引流手段”的市场策略干掉
内容,价值观过滤器
提供有价值的信息
产品逻辑
主动(搜索、订阅等) 或 被动(推送、推荐等) 接触内容→消费内容→消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为)
商业模式
卖用户
传统的变现模式是广告,相对低效,只是做了薄薄的一层“导流”工作,把用户转卖给别人
卖东西
罗辑思维与得到App 吴晓波频道系列产品 “伯凡时间”
社交,彼此互相吸引
用户与用户互相玩
变现模式
“先做个工具获取用户,再培育出一个社区留住用户,再做电商,通过交易变现”
有卖虚拟礼物、道具的,比如秀场直播App里的虚拟豪车游艇;
有巧妙设置社交障碍必须付费破解的,比如花钱才能看到对方的联系信息;
也有手握流量卖广告的;更多的就是转电商,给用户卖东西了。
社交产品其他细分角度
从是否认识可分为熟人和陌生人两种社交,
从社交介质可分为文字、语音、图片、视频等很多种社交,
从用户共性在哪里又可分为地域、同学、同好等不同种社交,
交易,做生意卖东西
交易产品
自己卖货
交易平台
“供应链”:如何寻找买家和卖家
需要的更多是“商业智慧”,“IT系统、用户体验”在交易产品的初期,其实没那么重要
平台,复杂的综合体
先从一种简单明确的用户需求启动,比如先把供给抓在手里,做B2C,等有需求的买家群体养好了,再逐步开放第三方卖家入驻
游戏,打造平行世界
融合进社交、交易等元素
用户类型角度
第一个角度:企业vs个人
2B的产品是企业使用,2C的产品是个人用
第二个角度:群体vs个体
2B“工作需要”,2C“其他需要”
第三个角度:工作vs生活
2B的产品是生产资料,2C的产品是生活资料
第四个角度:男人vs女人
2B像男人,2C像女人,男人在乎目的与结果,女人在乎过程与感受
产品形态角度
BS结构:Browser-Server结构
跨平台,借助一个浏览器来做展示
CS结构:Client-Server结构
需要经常更新,不太“互联网”
选择客户端(Native)还是网页端(web)?
偏交互的用Native,偏浏览的用Web
已稳定的用Native,试错中的用Web
访问硬件的用Native,信息展示的用Web
核心功能用Native,周边辅助用Web
变化少的用Native,经常变的用Web
软硬结合:除了软件部分,还有硬件实体
物联网,加入实体硬件
大实体:有软硬件更有服务
产品形式的服务比重更大
示例:造汽车,实体硬件+行车电脑系统和应用软件
各种其他角度
行业分类角度
参考公司注册时需要选择的行业类别
示例:根据用户需求角度的分类标准,对娱乐行业里的音乐行业进行分类
工具:音频播放器、音乐制作软件。
内容:歌曲库,以及早年的百度MP3。
社交:音乐讨论社区。
交易:版权市场,以及供个人付费购买高品质音乐的产品,如QQ音乐。
平台:阿里音乐(阿里总是倾向于做整个生态)。
游戏:节奏大师、太鼓达人等。
盈利模式角度
卖货(货要好):前向收费,直接向用户要钱
卖人(产品要好):后向收费,即2B的抽水模式
关键资源角度
资本驱动,对应着需要大笔资金做准入门槛的产品。
技术驱动,意味着拥有核心技术能力,成为别人无法模仿的壁垒。
产品体验,产品本身要好,对互联网行业来说,就是用户体验很爽。
运营服务,对应着需要很多“人肉”参与的产品,强调运营效率、服务体验等。
垄断资源,取决于获取资源的能力。
行业成熟度角度
初创期、爆发期、平台期、衰退期
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