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认识产品的概念及其分类

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思维导图大纲

人人都是产品经理-产品思维导图模板大纲

产品:解决某个问题的东西

某个:明确定位

有所为有所不为”

使用逆向思维,想清楚自己肯定不要做什么,就可以逐步找到自己的定位

问题:用户、需求、场景

用户:谁的问题

用户的定义

产品干系人

老板的需求要不要听?

不能言听计从,要有自己的主见和原则

也不用抗拒

核心用户和次要用户

优先满足核心用户

社会性角色

你可以即是爸爸又是儿子,那么我们说你是爸爸的时候,应该涉及一个有你儿女的场景,说你是儿子的时候,就涉及一个有你父母的场景

客户和终端用户

客户(customer),指付钱买产品的人;

终端用户(enduser),指最终使用产品的人。

示例:典型的儿童玩具

当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个角色通常是重叠的,背后是同一个自然人。

但给小朋友购买玩具时,角色就分离了。 客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友

强调材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益,是指向客户的;

而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的。

需求:问题的核心

第一,需求即“问题”的核心,它是分深浅的。

最浅的一层,是需求的表象 第二层是观点和行为背后的目标、动机 最深的一层是人性

第二,每一个需求,挖到最后,都可以归结到人性层面。

第三,满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。

弊端

降低期望的方法,虽然可以暂时解决需求,但对产品的美誉度有负面影响,要慎用。

转移需求也可以暂时解决问题,但其实在把用户往外推,用得太多用户就和我们没关系了。

“做产品”在大多数情况下是在提高现实,是一种很累的方式,但这种累也是值得的,它最容易与用户建立长期的良性关系。因而,本书主要集中在“提高现实”这种需求满足方法上。

场景:何时何地,各种条件

为何移动时代更看重场景

用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化

需求:更加丰富多样,也更加碎片化

场景:随时随地,在各种环境下

用户可能会走在路上用、开着车用、躺着用(虽然这些行为并不值得提倡);

我们有高速的WiFi,但用户用的可能是2G或信号不稳定的3G;

我们用iPhone7、华为的高配机器,但用户用的可能是性能较差的iPhone4S或比较便宜的Android机器……

解决方案:移动特有的领域知识

要掌握移动领域的基础知识:

移动产品基础知识技术基础

要熟悉各种可利用的硬件:

在移动设备里,常见的可以被利用的硬件包括话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、温度计、震动感应器等。

要理解互动方式的变化:

语音、手指、动作(比如摇晃)

要明白产业链的结构:

BSP硬件层和OS操作系统层、OS suite层(如MIUI等)及App层等

要懂得用简单逻辑完成任务:

更强调聚焦 ——一屏解决一个问题 更强调任务简单 ——尽量几秒内完成

要采用更灵活的实施过程:

需要引入“版本控制”的概念,比如开发一个、内测一个、发布一个

东西:解决方案

实物

一个网站、手机里的一个App

服务

相对复杂一些,通常有线下部分,包含更多与人的交互

常见的产品分类维度

用户关系角度

单点

计算器一个用户使用

单边

电话一群人同时使用

多边

平台级产品几群不同的人一起使用知乎

用户需求角度

工具,解决单点问题

解决特定的单点问题计算器、词典、解压缩软件

产品逻辑

用户要解决特定问题→需要做一个任务→使用工具→达成目标

提升用户黏性的方法

* 高德地图让你留下常去的地点,这样你在操作导航时会更加方便; * 今日头条通过算法越来越熟悉你的阅读习惯,让你看到的新闻都是你想看的; * 搜狗的输入法让你留下个人词库,当你下次再输入一些朋友名字、专业名词时可以更便捷; * 大姨吗、Keep等让用户与用户之间互动,留下用户关系,渐渐地从工具变成了一个社区,你也有了更多的归属感。

盈利模式的风险

很容易被别的产品用“工具免费,作为引流手段”的市场策略干掉

内容,价值观过滤器

提供有价值的信息

产品逻辑

主动(搜索、订阅等) 或 被动(推送、推荐等) 接触内容→消费内容→消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为)

商业模式

卖用户

传统的变现模式是广告,相对低效,只是做了薄薄的一层“导流”工作,把用户转卖给别人

卖东西

罗辑思维与得到App 吴晓波频道系列产品 “伯凡时间”

社交,彼此互相吸引

用户与用户互相玩

变现模式

“先做个工具获取用户,再培育出一个社区留住用户,再做电商,通过交易变现”

有卖虚拟礼物、道具的,比如秀场直播App里的虚拟豪车游艇;

有巧妙设置社交障碍必须付费破解的,比如花钱才能看到对方的联系信息;

也有手握流量卖广告的;更多的就是转电商,给用户卖东西了。

社交产品其他细分角度

从是否认识可分为熟人和陌生人两种社交,

从社交介质可分为文字、语音、图片、视频等很多种社交,

从用户共性在哪里又可分为地域、同学、同好等不同种社交,

交易,做生意卖东西

交易产品

自己卖货

交易平台

“供应链”:如何寻找买家和卖家

需要的更多是“商业智慧”,“IT系统、用户体验”在交易产品的初期,其实没那么重要

平台,复杂的综合体

先从一种简单明确的用户需求启动,比如先把供给抓在手里,做B2C,等有需求的买家群体养好了,再逐步开放第三方卖家入驻

游戏,打造平行世界

融合进社交、交易等元素

用户类型角度

第一个角度:企业vs个人

2B的产品是企业使用,2C的产品是个人用

第二个角度:群体vs个体

2B“工作需要”,2C“其他需要”

第三个角度:工作vs生活

2B的产品是生产资料,2C的产品是生活资料

第四个角度:男人vs女人

2B像男人,2C像女人,男人在乎目的与结果,女人在乎过程与感受

产品形态角度

BS结构:Browser-Server结构

跨平台,借助一个浏览器来做展示

CS结构:Client-Server结构

需要经常更新,不太“互联网”

选择客户端(Native)还是网页端(web)?

偏交互的用Native,偏浏览的用Web

已稳定的用Native,试错中的用Web

访问硬件的用Native,信息展示的用Web

核心功能用Native,周边辅助用Web

变化少的用Native,经常变的用Web

软硬结合:除了软件部分,还有硬件实体

物联网,加入实体硬件

大实体:有软硬件更有服务

产品形式的服务比重更大

示例:造汽车,实体硬件+行车电脑系统和应用软件

各种其他角度

行业分类角度

参考公司注册时需要选择的行业类别

示例:根据用户需求角度的分类标准,对娱乐行业里的音乐行业进行分类

工具:音频播放器、音乐制作软件。

内容:歌曲库,以及早年的百度MP3。

社交:音乐讨论社区。

交易:版权市场,以及供个人付费购买高品质音乐的产品,如QQ音乐。

平台:阿里音乐(阿里总是倾向于做整个生态)。

游戏:节奏大师、太鼓达人等。

盈利模式角度

卖货(货要好):前向收费,直接向用户要钱

卖人(产品要好):后向收费,即2B的抽水模式

关键资源角度

资本驱动,对应着需要大笔资金做准入门槛的产品。

技术驱动,意味着拥有核心技术能力,成为别人无法模仿的壁垒。

产品体验,产品本身要好,对互联网行业来说,就是用户体验很爽。

运营服务,对应着需要很多“人肉”参与的产品,强调运营效率、服务体验等。

垄断资源,取决于获取资源的能力。

行业成熟度角度

初创期、爆发期、平台期、衰退期

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