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杀戮尖塔拆解思维导图

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周思宇 浏览量:922024-04-04 21:52:37
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游戏内容,数据拆解,设计分析

树图思维导图提供 杀戮尖塔拆解 在线思维导图免费制作,点击“编辑”按钮,可对 杀戮尖塔拆解  进行在线思维导图编辑,本思维导图属于思维导图模板主题,文件编号是:6a4d72b1b7878eb3fbcc2fdd681ff42a

思维导图大纲

杀戮尖塔拆解思维导图模板大纲

游戏内容

游戏概述

游戏背景

玩家攀登高塔,不断提高层数,击败敌人和boss通过关卡,在过程中会遇到随机的事件,敌人,boss,击败敌人后可获得奖励提升自身卡组强度

游戏特点

回合制

游戏核心机制

Rougelike

提供在游戏过程中动态建造卡组的体验

高度重复可玩性

DBG卡组构建游戏

以增强能力的策略为核心的游戏设计思路

游戏机制

地图

结构

关卡起点

树状分支结构

关卡终点

节点种类

敌人

商人

随机事件

精英

宝箱

boss

功能

通过不同的路线使玩家做出抉择

玩家可根据自身情况选择路线

让玩家能够感受到风险与奖励的博弈,丰富游戏体验

角色

铁甲战士

初始默认角色

初始血量

80

初始金币

99

初始遗物

燃烧之血

每次战斗结束回复六点血量

专属boss遗物

黑暗之血

每次战斗结束后恢复12点血量

初始卡组

5打击

4防御

1痛击

静默猎手

初始默认角色

初始血量

70

初始金币

99

初始遗物

蛇之戒指

战斗中第一回合额外抽两张牌

专属boss遗物

长蛇戒指

每回合额外多抽一张牌

初始卡组

5打击

4防御

1生存者

选择一张手牌进入弃牌堆,获得8点格挡

1中和

造成3点伤害,并给予一层虚弱

故障机器人

初始默认角色

初始血量

75

初始金币

99

初始遗物

破损核心

专属boss遗物

冰霜核心

初始卡组

5打击

4防御

双重释放

删除最右侧充能球,并激活充能球的效果两次

观者

三角色通关后解锁

初始血量

72

初始金币

99

初始遗物

至纯之水

战斗开始时获得一张奇迹,效果为获得一点能量

专属boss遗物

圣水

战斗开始时获得三张奇迹,效果为获得三点能量

初始卡组

5打击

4防御

警惕

2费 获得8点格挡,进入冷噤姿态

暴怒

2费 造成9点伤害,进入愤怒姿态

敌人

敌人种类

普通敌人

精英敌人

boss

敌人行为模式

意图系统

功能

将敌人下回合所采取的行动进行展示

设计目的

将游戏设计者的问题透明化

避免玩家因不清楚敌人的行动逻辑而采取防守策略

避免游戏节奏单一

避免拖慢游戏节奏

结果

增加博弈思考

降低负反馈(即对决策后的后果有明确预期)

简洁的敌人行为设计

一至三种简单的行为模式

降低学习成本

降低获得正反馈的难度

开局时略高于玩家的强度

给予玩家挑战

使玩家更清晰的感知到自己卡组的强度变化

大多数敌人强度会随回合数增加而增加

迫使玩家追求卡组的进攻强度

迫使玩家放弃防守策略

丰富游戏体验

战利品

功能

获得即时奖励以马上提高当前玩家强度

获得金币以在经过商店时修改卡组或购买遗物和药水

稀有度

卡牌稀有度

普通

优秀

传说

遗物稀有度

初始

角色初始携带的遗物

普通

很容易找到的弱小遗物

罕见

比普通遗物更少见也更强大的遗物

稀有

极为少见且极为强大的遗物

boss

只有在boss宝箱才会出现的遗物

事件

只有在特定事件中才会出现的遗物

商店

只有在商店中才会出现的遗物

药水稀有度

普通

罕见

稀有

可能的类别

卡牌

金钱

遗物

药水

回复生命值

卡牌

卡牌类型

攻击

技能

能力

状态牌

战斗中加入的牌,战斗后自动移除

一般情况不能打出

诅咒牌

被加入卡组的负面牌,战斗后不能自动移除

大部分有负面效果

子主题一般情况不能打出

卡牌颜色分类

红色

战士职业专属牌

绿色

猎人职业专属牌

蓝色

机器人职业专属牌

紫色

观者职业专属牌

无色

全职业牌,强度高于一般标准

只能在商店购买

卡牌稀有度

初始

初始携带的卡牌,不会出现在战利品或商店中

普通

普通概率获得

优秀

中概率获得

传说

极低概率获得

遗物

遗物种类

局内作用遗物

攻击端遗物

加强玩家的攻击能力

增加敌人受到的伤害(如易伤)

防守端遗物

提供护甲或生命值

削减敌人攻击能力

流转端遗物

加强抽牌端能力

加强能量端能力

局外作用遗物

增加金币获取

提供更多路线选择

增加战斗奖励

事件专门遗物

用以解锁其他事件以获得更高奖励的遗物

遗物稀有度

初始

角色初始携带的遗物

普通

很容易找到的弱小遗物

罕见

比普通遗物更少见也更强大的遗物

稀有

极为少见且极为强大的遗物

boss

只有在boss宝箱才会出现的遗物

事件

只有在特定事件中才会出现的遗物

商店

只有在商店中才会出现的遗物

药水

功能

拥有特殊效果的一次性道具

设计目的

在战斗中给予玩家更多的选择

结果

增加策略深度

减少随机性带来的负反馈

战斗机制

回合制战斗循环

路线选择

战斗

奖励

属性

血量

血量为0且没有复活遗物时,则游戏失败

格挡

可以等值抵消敌人造成的伤害

力量

造成伤害时额外造成等值的基础伤害

敏捷

获得护甲时额外增加相应敏捷点数的护甲

集中

机器人专属属性

加强故障机器人的充能球效果

荆棘

攻击者每次攻击将收到与荆棘点数相等的伤害

伤害结算

基础伤害

卡牌数值所造成的基础伤害

增益状态

卡牌、遗物效果增益

可被自身的卡牌效果和遗物效果影响产生伤害加成

属性增益

力量

造成伤害时额外造成等值的基础伤害

敏捷

获得护甲时额外增加相应敏捷点数的护甲

集中

加强故障机器人的充能球效果

姿态

愤怒姿态

基础攻击提高1倍

冷静姿态

离开此姿态时获得两点能量

荆棘

攻击者每次攻击将收到与荆棘点数相等的伤害

无实体

每次收到的伤害强制设置为1

缓冲

抵消下一次所受到的伤害

人工制品

抵消下一次所收到的负面效果

减益状态

易伤

受到的伤害在结算时额外增加50%

虚弱

造成的伤害减少25

诅咒牌

削弱玩家的抽牌能力

具有负面效果

中毒

每回合结束后获得等值于中毒点数的伤害,该伤害不能被护甲抵消

缠绕

在回合结束后受到等同于缠绕点数的伤害

缠身

无法使用进攻牌

敌人意图

功能

将敌人下回合所采取的行动进行展示

设计目的

将游戏设计所提出给玩家的问题透明化

避免玩家因不清楚敌人的行动逻辑而采取防守策略

避免游戏节奏单一

避免拖慢游戏节奏

结果

增加博弈思考

降低负反馈(即对决策后的后果有明确预期)

数值拆解

能力维度

概念

指游戏设计者在卡牌与关卡层面对于卡组在不同的能力提出的强度要求

防御端

进攻端

流转端

抽牌端

能量端

卡牌数值平衡

标准值

卡牌基本数值大于基本值说明它带有负面效果或打出条件

卡牌基本数值小于基本值说明它带有正面效果或有可能与其他卡牌有着很强的配合

无色卡和初始卡例外

无色卡只能在商店中用金币购买

初始卡的强度全部低于标准值

旨在鼓励玩家在游戏开始时补充卡组,提高卡组强度

标准值举例

0费6点伤害

1费11点伤害

2费18点伤害

3费32点伤害

数值平衡的影响

关卡设计

玩家体验

优势

数值上的平衡使玩家需要更专注于卡牌的特殊效果,使玩家需要实时根据自己卡组和遗物的情况做出选择

降低了运气带来的难度波动

所带来的问题

所有卡牌的强度都是相似的情况下如何带来显著的强度提升

连携

解释

卡牌之间能够产生可以远高于标准值的配合

举例

刀刃之舞 1费 增加3张小刀到你的手牌上

精准 1费 你的小刀的伤害增加4点

小刀 0费 造成4点伤害

2张刀刃之舞+1张精准造成的伤害为48,比较于3张标准伤害牌的11*3=33点伤害,高出了15点伤害

连携关系

输入端

精准

输出端

刀刃之舞

特例

回路卡

解释

指可以同时作为连携中输入端和输出端的卡牌,能与自身产生连携

例子

突破极限 1费效果:将当前力量提升一倍

作为输入端需要力量体系提供力量

可以作为输出端为力量体系提供力量

催化剂 1费效果:将敌人中毒层数增加一倍

需要中毒体系提供中毒层数作为输出端

可以作为输出端为中毒体系提供中毒层数

设计目的

在保证卡牌数值与关卡平衡匹配的情况下,用卡牌间连携效果去增强卡组的实际强度

设计出一个需要玩家根据自身遗物和卡组情况做出选择的游戏体验

连携之间与不同能力维度之间的交互关系

连携链条

概念

三张及以上的卡组以特定顺序所构成的连携链条

卡组强度与连携链条的关系

原理

具有连携效果的卡牌搭配通常高于标准值

当连携效果的输出端可以作为下一个连携的输入端时就形成了连携链条

举例

2x硬撑+ 1费 效果:增加20点格挡,将一张'伤口'添加到你的手牌

巩固+ 1费 效果:将你当前的格挡值翻倍

全身撞击+ 0费效果:造成等同于你格挡值的伤害

80点伤害

80点格挡

基本公式

基础数值

放大系数1

放大系数2

.......

实际强度 = 基础数值*放大系数1*放大系数2*...放大系数n

结论

基础强度将在连携链条中获得乘数级的加成,这是杀戮尖塔在保证克制的卡牌数值中能够获得超越标准强度的设计基础

不同能力维度数值的交互方法

导出卡

指可以将某个维度的数值导出到其他维度的卡牌

举例

全身撞击 1费效果:对敌人造成等同于你护甲值的伤害

将防御端强度导出到进攻端强度

死亡收割 2费效果:对所有敌人造成12点伤害,未被格挡的伤害将等值回复玩家生命值

将进攻端强度导出到防御端

余像 1费 能力牌效果:每打出一张牌增加一段护甲

将运转端强度导出到防御端

设计分析

体系设计

概念

一对卡牌形成了连携

一组互相连携的卡组就构成了体系

杀戮尖塔中的大部分卡牌都是围绕着体系而设计的

体系的内部结构

体系中的卡牌围绕某个能力维度的游戏机制产生连携

连携输入卡

连携输出卡

举例

战士

耗牌体系

力量体系

防战体系

猎人

毒体系

弃牌体系

机器人

充能球体系

电球体系

冰球体系

黑球体系

观者

姿态体系

预见体系

单一体系在实际游玩中的实际表现及原因

实际游玩表现

单一体系在某些能力维度上有强大的表现

但单一体系往往会被某些怪物或者全能的boss所克制

原因

在游戏设计层面,不符合设计者在卡组与关卡设计中对于能力维度的要求,即在四个能力维度都需要有一定的强度

解决方案

导出卡

可以将某个能力维度的强度转化成另一个能力维度的卡牌

设计可以将该能力维度的连携体系导向到其他维度的输出卡作为导出卡

同职业不同体系的定位

角色及其体系

铁甲战士

力量体系

进攻端

防御体系

防御端

耗牌体系

能量端

过牌端

进化体系

过牌端

静默猎手

毒体系

进攻端

小刀体系

进攻端

弃牌体系

能量端

过牌端

故障机器人

充能球体系

电球体系

进攻端

冰球体系

防御端

黑球体系

进攻端

能量球体系

能量端

重编程体系

进攻端

防御端

观者

姿态体系

进攻端

能量端

预见体系

过牌端

保留体系

过牌端

结论

所有角色都至少三个能力维度上有着相应的体系

如果再某一个能力维度上没有体系,也会有导出牌将其他能力维度的连携效果导向该能力维度

体系的细节结构

1.选定一个能力维度并以此设计核心机制

2.围绕这个核心机制设计输入卡和输出卡

3.设计同时是输出卡和输入卡的回路卡

4.设计可以将连携体系导向到其他维度的输出卡作为导出卡

体系外的卡牌

分类

达成条件苛刻但强度超标的卡牌

分类

具有一个使用的条件,并计算使用的可能性,并以可能性分配一个相对超标准的数值的卡牌

华丽收场 0费效果:当抽牌堆只有一张卡牌时才能打出,对所有敌人造成50点伤害

局内成长的卡牌

爪击 0费效果:造成3点伤害,下一张点穴将在此基础上增加2点伤害

点穴 1费效果:给予8层印记,所有带有印记的敌人损失与印记层数相同的伤害

通过牺牲其他局外成长来获得超标数值

灼热攻击 2费效果:造成11点伤害,这张卡可以被强化无数次

分析点

几乎都是进攻端的卡牌

原因

如果运转端存在超模或可无限成长的卡牌容易让无限出牌变得过于容易

如果防御端出现这类卡牌,与用怪物成长来平衡四个能力维度的关卡设计相悖

能够达成体系之外连携的卡牌

往往能与一些特殊的卡牌或情况下产生强力连携<br>

但这些连携通常情况下无法达到更大的体系<br>

无连携,但在数值上帮助玩家前期过渡或补足弱势维度的卡牌

设计目的

开拓了杀戮尖塔的可玩性空间

创造了可以脱离体系,使玩家可以自行想象创造的连携

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