TreeMind树图在线AI思维导图
当前位置:树图思维导图模板行业/职业模板其他模拟面试题答案脑图思维导图

模拟面试题答案脑图思维导图

  收藏
  分享
免费下载
免费使用文件
U644057818 浏览量:142023-09-14 13:37:27
已被使用0次
查看详情模拟面试题答案脑图思维导图

程序员模拟面试题答案汇总

树图思维导图提供 模拟面试题答案脑图 在线思维导图免费制作,点击“编辑”按钮,可对 模拟面试题答案脑图  进行在线思维导图编辑,本思维导图属于思维导图模板主题,文件编号是:2e4d4dffb03aa4d4f82ae540eb39e25a

思维导图大纲

No.4 模拟面试题 答案思维导图模板大纲

C#

问题一

请说明字符串中 string str = null string str = "" string str = string.Empty 三者的区别

答案: str = null 在堆中没有分配内存地址 str = "" 和 string.Empty 一样都是在堆内存中分配了空间,里面存储的是空字符串 而string.Empty是一个静态只读变量

问题二

C#重载运算符,重载 == 和 != 以及 万物之父Object基类中的虚方法 virtual bool Equals(Object obj) 对于我们的意义是什么?

答案: 为了判断两个对象的非引用地址相等 我们可以选择 使用 重载运算符 == 和 != 或者 重写Equals方法,来自定义判断两个对象是否相等 如果想保留原有的引用地址相等判断,那么一般我们选择重写Equals方法

问题三

在开发时,对string和StringBuilder我们应该如何选择

答案: string在每次拼接时都会产生垃圾 而StringBuilder在拼接时,是在原空间中进行修改,不会产生垃圾,会自动帮助我们扩容 所以当字符串需要频繁修改拼接时,我们使用StringBuilder

问题四

请简要说明.Net跨语言原理

答案: .Net制定了了CLI公共语言基础结构的规则 只要是按照该规则设计的语言在进行.Net相关开发时 编译器会将源代码(C#、VB等等)编译为CIL通用中间代码。 也就是说不管什么语言进行开发,最终都会统一规范变为中间代码 最终通过CLR(公共语言运行时或者称为.Net虚拟)将中间代码翻译为对应操作系统的原生代码(机器码) 在操作系统(Windows)上运行

问题五

请简要说明.Net跨平台原理

答案: 由于.Net Framework中利用CLI和CLR实现了跨语言,CLR主要起到一个翻译、运行、管理中间代码的作用 .Net Core和Mono就是利用了CLR的这一特点,为不同操作系统实现对应CLR(公共语言运行时或.Net虚拟机) 那么不同操作系统对应的CLR就会将IL中间代码翻译为对应系统可以执行的原生代码(机器码) 达到跨平台的目的

Unity

问题一

Unity中的Destroy和DestroyImmediate的区别是什么?

答案: Destroy方法 可以指定删除的延迟时间,如果第二个参数不填写,最快也会在下一帧前完成删除。也就是如果Destroy对象后马上判空,该对象不会为空。 实际的对象销毁操作始终延迟到当前更新循环结束,但始终在渲染前完成 DestroyImmediate方法 会立即销毁删除对象

问题二

请问最终打印的 s 的结果为?

答案: AC 主要考点 1.DestroyImmediate方法会立即将GameObject对象从场景上删除 2.UnityEngine.Object中对 ==、!=、! 进行了重载,如果用 !go 和 go == null 去判断对象是否为空,由于重载了,所以能够返回正确的结果 ture 和 false 但是本质上此时的 go 还不是真正意义上的的null,所以如果用 go is null 或者 将其转换为 万物之父 Object (System.Object)go == null 去判断时 并不会为true 因此只会进入AC的if语句 这里的重点内容就是UnityEngine.Object 中重载了 逻辑非! 和 == != 运算符,因为使用他们来判断null 是可以的,但是此时的GameObject在内部并不是真正意义的null 我们在使用时最好手动置空

问题三

第一次执行GameObject.Instantiate时可能出现明显的卡顿 如何解决该问题?

答案: 我们可以通过Unity自带的性能分析工具Profiler分析实例化时造成卡顿的原因 程序上,一般我们可以从以下3个方面去优化它 1.相关资源加载:如果是由于资源加载带来的卡顿,我们可以在进入场景时进行资源预加载,总体思路就是将较大资源提前或者分帧加载 2.脚本初始化:实例化对象时,会同步执行它身上挂载所有脚本的初始化工作,我们可以策略性的改变一些初始化逻辑,尽量不要再Awake和Start中做较复杂的逻辑,或者将复杂逻辑提前或者分帧处理 3.对于会频繁使用的对象,我们可以使用缓存池 美术上 不能只追求好的美术效果,而不考虑资源的消耗,要根据项目的实际情况,来设定模型的骨骼数、面数以及贴图的数量和大小上限。 在制作粒子特效时,粒子数、粒子面积、贴图等都要尽量少和小。 美术上要遵循:用最少的资源做出做好的效果,不能一味的用性能去换效果,最终会得不偿失

问题四

Lua如何实现面向对象的三大特性?

答案: 面向对象三大特性 封装:利用table进行封装 继承:利用元表和__index模拟继承关系 设置子类的元表为父类,父类的__index为父类自己 当子类身上找不到对应属性和方法时 会查找元表的__index中的内容,也就是会查找父类中的内容 通过这种方式来模拟继承 多态:子类自己去实现带:的同名方法即可

问题五

Unity使用IL2CPP打包时,我们应该注意什么?如何避免(可以举例说明)

答案: 使用IL2CPP打包时,最可能出现的问题就是代码裁剪,IL2CPP会自动将它认为不会使用的代码裁剪掉,比如我们在使用Lua开发时,其实会用到很多UnityEngine或者我们自己写的C#代码,但是这些代码并不会在引擎中直接使用,都是在Lua中使用的,此时最容易出现的问题就是代码裁剪,导致打包后出现异常和报错。 要避免IL2CPP的裁剪有3种方式,我们可以组合使用 1.设置打包时的裁剪等级 2.通过xml文件配置明确规定哪些内容不裁剪 3.在静态方法中显示调用不想被裁剪的内容

相关思维导图模板

种子思维脑图思维导图

树图思维导图提供 种子思维脑图 在线思维导图免费制作,点击“编辑”按钮,可对 种子思维脑图  进行在线思维导图编辑,本思维导图属于思维导图模板主题,文件编号是:86f8307a40ea24607c6c79354e09377f

外科休克思维脑图思维导图

树图思维导图提供 外科休克思维脑图 在线思维导图免费制作,点击“编辑”按钮,可对 外科休克思维脑图  进行在线思维导图编辑,本思维导图属于思维导图模板主题,文件编号是:57a4859ddd5cb029d04a41e4a461013e