趣味编程1:猜数游戏
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趣味编程1:猜数游戏思维导图模板大纲
游戏的规则
体验游戏的过程并用自然语言描述
出示猜数游戏流程图
小组讨论
为什么要先判断是不是答对?
计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的?
小组汇报
提炼总结
我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。
计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。
创建变量shuzi
学生自主阅读教材第33〜34页,尝试新建变量“shuzi"。
探究变量名是否区分大小写
初步感知变量指令的用法
总结:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"。
获取从键盘输入的数
引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”
j讲授“询问并…等待”和“回答"指令的功能和用法
编写填数游戏的脚本
出示情景化选择判断,感受分支结构
讲授在Scratch中,类似刚才的判断可以用“如果……那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。
介绍控制模块的“如果…那么”指令和运算模块的关系运算指令
再次推送猜数游戏流程图给学生,讨论流程图各部分该用什么指令实现,注意合理的逻辑顺序。
学生自主完成猜数游戏程序的编写
运行程序
展示与评价
展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指
引导学生修改脚本,测试程序
学生自主选择,完成创新活动中的任务
展示与评价
梳理本课所学的知识点
完成课本的活动评价表
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