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趣味编程1:猜数游戏思维导图

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趣味编程1:猜数游戏

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思维导图大纲

趣味编程1:猜数游戏思维导图模板大纲

游戏的规则

分析游戏的思路

体验游戏的过程并用自然语言描述

出示猜数游戏流程图

小组讨论

为什么要先判断是不是答对?

计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的?

小组汇报

提炼总结

我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。

编写程序

创建变量shuzi

学生自主阅读教材第33〜34页,尝试新建变量“shuzi"。

探究变量名是否区分大小写

初步感知变量指令的用法

总结:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"。

获取从键盘输入的数

引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”

j讲授“询问并…等待”和“回答"指令的功能和用法

编写填数游戏的脚本

出示情景化选择判断,感受分支结构

讲授在Scratch中,类似刚才的判断可以用“如果……那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。

介绍控制模块的“如果…那么”指令和运算模块的关系运算指令

再次推送猜数游戏流程图给学生,讨论流程图各部分该用什么指令实现,注意合理的逻辑顺序。

学生自主完成猜数游戏程序的编写

运行程序

展示与评价

展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指

引导学生修改脚本,测试程序

创新活动

学生自主选择,完成创新活动中的任务

展示与评价

课堂总结

梳理本课所学的知识点

完成课本的活动评价表

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