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新规推动行业格局进一步集中思维导图

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导言:易观国际分析师玉轶今日发布研究报告,称文化部《网络游戏管理暂行办法》将推动国内网游市场格局进一步集中,同时带动未成年网游市嘲蓝海”升温。以下为分析全文:

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思维导图大纲

新规推动行业格局进一步集中思维导图模板大纲

事件背景:

文化部昨日发布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),将于8月1日起正式实施。

易观分析:

易观国际分析认为,《办法》的出台,是此前《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》的落地,此次《办法》有以下几方面值得关注:

社会效益优先,拓宽网游概念。《办法》的基本原则以坚持社会效益优先,保护未成年人优先。《办法》对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等相关概念予以了明确,值得关注的是,网络游戏概念的界定拓宽为:“以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏”,由定义判断,网页游戏、手机网游、社交游戏以及未来基于任何终端的互联网游戏均在监管范围之内。

规范经营活动,出台罚则落实执行。《办法》对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范。并出台了相应的罚则以落实执行,罚则包括:没收违法所得、处1万以上3万以下罚金、停业整顿、吊销《网络文化经营许可证》,构成犯罪的追究刑事责任。《办法》的出台使得网游监管有法可依、执法有据。

优先保护未成年,禁止其“虚拟货币交易”。《办法》进一步强调了针对未成年人的内容监管、引导警示说明,以及防沉迷系统的技术措施提供,均为网络游戏经营单位需履行的责任。上述条款明确了文化部在今年《白皮书》中提到“优化网络游戏产品结构”的工作方向,也侧面的反应出,中国网游的分级随尚需时日,但以未成年为分水岭的内容管控已经提升到了实践阶段。同时《办法》禁止其向未成年人提供虚拟货币交易服务,根据“虚拟货币交易服务”的详细定义及范畴,将对市场产生较大影响。

启用实名制认证,保护消费者利益。《办法》第二十一条规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。并保证用户在接受网络游戏虚拟货币交易服务时,使用有效身份证件进行注册并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。《办法》对实名制的要求,在保护未成年人,保护消费者合法权益,打击网络游戏不法行为等方面,均起到了积极的作用。

《办法》将于今年8月1日开始实施,由于是我国首个网络游戏监管执行办法,在执行过程中必将面临实际的问题,并不断完善,而一些条款也必将对整个网络游戏市场带来较大的影响。

内容监管短期内打压市场

《办法》第十八条规定了“不得强制对战”“禁止随机消费”“严格把控宣传内容”三大方向,并有罚则对应。强制对战和“开箱子”一直是刺激用户消费的有效手段,虽然在《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中提到了“开箱”一类的消费陷阱,但由于缺少有力的执行依据,网游产品中的随机消费至今仍屡见不鲜。此番《办法》如果能严格贯彻执行,它为中国网游市场带来的,将是一次沉重的打压。

加强主体监管,市场格局或将进一步集中

《办法》第六条明确规定了网络游戏上网运营、虚拟货币发行及交易服务等经营活动单位的资质。其中包括一千万的注册资金,虽然目前没有更为有效的资质门槛,一千万的注册资金门槛和相关资质门槛,也可以将粗制滥造的游戏产品挡在市场之外,推动竞争环境更健康、更科学有效,减少社会资源和用户购买力的浪费。网游运营门槛的提高,使得运营企业和研发企业的分离与合作的趋势将进一步明显,运营企业与创新型研发企业的合作模式将更多的存在于资本层面,市场资源将进一步向平台型运营企业聚拢。

未成年网游市场“蓝海”骤然升温

《办法》对未成年人的保护反映在内容的监管以及对产品结构的优化引导上,虽然目前网游分级尚需时间,但以未成年为分水岭的网游产品发展格局已成定势。目前所规定的“不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务”的条款,在定义和范围上,还有待文化部进一步明确,如果该条款所指服务包括“利用实体货币购买兑换虚拟货币”则使得未成年玩家在道具付费模式的游戏中不得进行消费。

易观国际《中国网络游戏用户研究2009》中显示18岁(含)以下的网络游戏玩家占9.5%。《办法》意在推进网络游戏市场产品结构的丰富,厂商针对未成年市场的游戏版本、特定收费模式也将涌现。防止未成年用户的流失,并转移到“时间付费模式”等与虚拟货币无交叉的健康游戏产品中,是网游企业需要立即着手执行的工作。具体对市场的影响,还要看有关部门对《办法》第二十一条第一款的详细解释。

易观早在2009年6月的建议网络游戏企业提早布局未成年市场,而目前看来,腾讯、盛大、网易等一线厂商已经有所准备,易观建议二三线厂商应在《办法》执行前加速产品及模式的调整。

引用法条

[1]《网络游戏管理暂行办法》

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