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用户体验报告范文(优选11篇)思维导图

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用户体验报告范文 第1篇对于二手交易中存在的痛点,我觉得最大的症结就是对于商品来源的信任问题,结合我所接触到的生活中的二手交易来看:结论就是,对商品来源有充分的了解,有充分的信任,而这信任则是源于与交易对象之间的社会关系,而多抓鱼所建立的社区文化,在我看来就是一种社会关系,只是这种联系的纽带只有书籍,当这种社区文化成为...

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思维导图大纲

用户体验报告范文(优选11篇)思维导图模板大纲

用户体验报告范文 第1篇

对于二手交易中存在的痛点,我觉得最大的症结就是对于商品来源的信任问题,结合我所接触到的生活中的二手交易来看:

结论就是,对商品来源有充分的了解,有充分的信任,而这信任则是源于与交易对象之间的社会关系,而多抓鱼所建立的社区文化,在我看来就是一种社会关系,只是这种联系的纽带只有书籍,当这种社区文化成为一种导向良好的文化,同样能取得身处这个圈子里的用户的信任,这就像B站基于视频所建立的内容社区,最终产品的成功是由平台和用户共同造就的,最成功的社区文化产品莫过于此了吧。多抓鱼的社区文化营造,是在推动有文化认同感的用户与平台共同成长。

用户体验报告范文 第2篇

一、概念分析1:UE用户体验

英文叫做user experience,缩写为UE, 或者UX。

附英文原文供参考:

the user experience, mostly called "customer experience" when referring to e-commerce websites; the totality of the experience of a user when visiting a website. Their impressions and feelings. Whether they're successful. Whether they enjoy themselves. Whether they feel like coming back again. The extent to which they encounter problems, confusions, and bugs.

因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的 真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。

但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

来自:百度知道

二、概念分析2:UE设计

步骤一:数据调查

数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。

缺乏什么?不了解用户,不了解过程。

步骤二:用户访谈

有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。

打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因,

反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。

步骤三:产品分析

即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。

步骤四:产品定位

定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~

步骤五:功能确认

基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。

步骤六:信息架构

产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。

步骤七:页面原型

就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。

原型的确认,需要坚持。如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。

步骤八:视觉设计

不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。

步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。

首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。

然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。

有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。

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用户体验报告范文 第3篇

不论任何产品,注册几乎是必备流程。在个人注册过这么多产品后,Zeplin算是数一数二流畅又让人愉悦的。

仔细观察简单的注册画面,它包含:

-即时反馈:不论是成功或是输入错误,Zeplin利用颜色及图示告知用户目前的状态

-鼓励语气:当输入完毕时,「不错哟Looks good!」、「赞!」,右方的确认信息十分正面,肯定用户的输入动作,让用户感觉良好。

-提供有用的信息:当在输入电子邮件、名称及密码时,同时提供用户相关信息

Zeplin注册画面十分流畅及令人愉悦

在过去的10或20年中,我们发现、购买和体验产品和服务的方式发生了很大变化。特别是,现在用户与产品进行互动的渠道比以往任何时候都多。据麦肯锡公司,"超过一半的客户互动(56%)是多渠道、多事件购买旅程的一部分。"这意味着客户之旅不像以前那样简单,因此对它及其复杂性的深刻理解可能特别重要。

不要只是因为潮流而创建客户旅程地图。真诚地做并切实改善用户体验。请记住,无论你的团队有多勤恳,哪怕经过2小时的研讨会后,你都不见得能成为用户方面的专家!

客户旅程图的绘制不仅要有关于用户的全面数据和洞察,而且要为你们产品或服务用户体验的更大倡议和定期研究充当开始。

在填写客户旅程地图的实际过程中,你不可避免地会错过一些接触点。因此请记住,这是一个反复的过程,如果没有来自你用户的真实反馈,将很难真正地填写客户旅程地图。

一、产品推广执行时间

二、产品推广目的

三、推广前准备

四、推广计划

五、备用方案

一、产品推广执行时间

月X日

二、产品推广目的

产品6月份开始正式推向市场,本方案的目的是为了让更多的用户(买家用户、门店用户)快速的认知并体验产品,加强产品在线上及线下的曝光率和产品体验、粘性、使用率等,通过用户反馈的使用数据做产品体验优化及推广参考。

三、推广前准备

四、推广计划

前期产品的推广主要通过线上曝光与线下活动配合为主,通过线上的产品初步了解到线下的具体体验推广计划如下:

五、备用方案

推广效果根据推广数据跟踪进行优化和调整,如果优化和调整过的推广效果依旧很差,则将该推广模式停止,以免推广费用的浪费。

用户体验报告范文 第4篇

XX年3月比达咨询(bigdata-research)旗下移动用户调查平台——《微参与》针对用户体验折扣返利类app情况的调查发现:

女性用户对折扣返利app的了解程度高于男性;用户手机内安装一款折扣返利app的最多。

折800、九块九包邮是用户知晓率、使用率、首选率最高的折扣返利类应用。

服装鞋帽是用户通过折扣返利应用最愿意购买的商品。

使用折扣返利应用一个月购买2-5次商品的用户最多。

价格因素,包括商品虚标价格、价格没有真正实惠或返利是用户使用折扣返利应用过程中最担心的问题。

1、女性用户对折扣返利app的了解程度略高于男性;用户手机内安装一款折扣返利应用的最多

《微参与》移动用户调查数据显示,对于折扣返利类app的了解程度,的用户表示很了解,的用户比较了解,的用户是一般了解,不太了解的占,很不了解的是。

调查还显示,女性用户对折扣返利app的了解程度略高于男性,其中,很了解的占调查样本总体的,比较了解的占。

《微参与》移动用户调查数据显示,用户手机内安装一款折扣返利app的最多,占比;其次是安装两款的用户,占;没有安装折扣返利app的占;安装5款及以上的用户占比最少,仅为。

2、、折800、九块九包邮是用户知晓率、使用率、首选率最高的折扣返利类应用

用户体验报告范文 第5篇

功能介绍:客座鱼编是指书单的发起者,在首页的任意书单中推荐一本书之后,才能获得新书单提案权限,在拥有权限的用户提交的新书单提案通过后,即成为那个新书单的客座鱼编。

功能目的分析:通过用户的集思广益,筛选出更多优质书单,提高用户对平台的参与感,增加用户粘度,营造社区氛围。

不足之处:客座鱼编的成就感以及动力不足,社区动力不足,内容不足。

优化建议:应该激励用户去成为客座鱼编,动力方面可以将客座鱼编的等级分级,不同等级有不同奖励以及权限,可以根据书单的受欢迎程度,书单里的推荐人数,成就感方面可以将客座鱼编的标志放到个人主页,将推荐书单也放到个人主页,或者发放不同的头像框标志。

用户体验报告范文 第6篇

iPad用户体验最主要体现在内容和交互:

· 淡化程序UI,以便用户关注所需的内容,

· 美观的内容形式,富有真实感。

· 充分利用设备的性能来增强内容的交互性。

支持所有方位

优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构(minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。

保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。

旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中

再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。

避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐藏动作并在新布局中简单地淡出。为了有助于合理地设计旋转动作,可考虑在真实的生活中是如何和它们交互的。

避免使用UI元素或者定义一个旋转的手势来完成旋转动作。应该是内容随着iPad的旋转而旋转。

为每个显示方位各提供一个启动图片。比如提供1004×768和748×1024的图片来满足两个方位的显示要求。仔细考虑程序是否可以在所有方位上运行。有些程序只能在横屏或者竖屏下显示,此时:

· 显示程序为正常显示方式,无论当前iPad是什么方位。避免使用UI元素来告知用户旋转设备。支持180度旋转。

· 可以特殊处理输入式旋转动作。有些游戏把旋转设备当成操作方式,这时候横竖屏切换时,可不改变游戏的显示方位。

增强交互

最好的iPad程序在用户执行明确的任务时提供新颖的交互方式。不要为了填满整个大屏幕而增加一些和主要任务没有直接关联的功能,而是提升程序的用户体验。

例如读书程序中容许用户阅读时如能保留路径会提升阅读体验,不需要跳转到另外一个页面而是使用气泡框来变更路径。程序可以让用户在文本中增加书签和注释,帮助用户交换书目或者对比阅读进度。

信息扁平化

iPad的大屏幕和新UI元素可以显示更多的信息,使用的得当可以避免寻找信息时跳转的次数过多,因此也改变iPhone的单屏显示结构。

使用分栏。两级的内容同时显示使得信息扁平化。

使用气泡框。顶部的气泡框可以显示控件或者工具,不必切换屏幕即可完成操作。

工具栏中显示分段控件。分段控件可以显示并列的信息。

使用标签栏。标签栏显示不同种类信息或者是不同的程序模块。

减少全屏切换

相似的视觉元素,而在某一区域变更内容。普遍的规则是宁愿转换单独的视图或者组件,也不全屏切换,保证视觉稳定性,帮助用户理解自己所处的位置。

增强协作和联系

用户将iPad视为私人设备,但是它合宜的尺寸可以加强真实的协作和分享。

真实感

程序显示和现实生活越为相似,用户就越容易理解程序如何操作并喜欢使用。但也不必过于精确,通常夸张的事物看起来更为真实并能传递更多的意义,当做是和用户交流并表述程序本质的一次机会。使用动画进一步地增强程序的真实感。通常,动作的真实感比程序的外观更为重要,不符合物理规律的动作会让用户感觉到迷惑。令人惊叹的图形

高分辨率的iPad屏幕所支持丰富、美观和动人的图形对用户富有吸引力,因此可以尝试增加程序中图形的深度和细节。

弱化界面控件

通过设计程序中的UI来组织信息框架,减少控件的数量和淡化显示效果,创建和程序风格相符的控件,这样既不突出,但又易于发现。

最少的模态对话框

模态对话框打断用户的工作流,需用在合适的情况下:

· 有必要吸引用户注意力的时候。

· 避免用户因误操作而导致的数据丢失。

重新思考列表

列表(也就是表视图)在iPhone中常用于显示大量的数据信息,在iPad也是非常有用,

但是还可以使用一个更丰富的方式来显示同样的信息。例如:iPhone中的联系方式是一个很有效率的列表。而在iPad中的联系方式看起来是一个美观的通讯录,iPad的列表可以显示更多的信息。

多点触摸

大屏幕支持自定义的多点触摸,即使是多人同时使用iPad,牢记不用响应不标准的触摸手势,如果有的话,也只用一种方式来执行命令。

气泡框

气泡框和模态视图有些相似,当气泡框显示时,不能操作主视图。但模态视图是模态的。然而气泡框可以用在两种途径:

· 模态。气泡框出现时,周围的界面淡化,需要一个明确的操作取消。

用户体验报告范文 第7篇

目的分析:多抓鱼的PC端页面是完全依照它的微信小程序的模板,这也许是因为多抓鱼是依托于微信小程序崛起的,为了将用户向微信小程序引导,也为了迎合习惯了使用微信小程序的用户。但是,手机端的操作跟PC端的操作是存在很大区别的,保持页面样式是可取的,但应该考虑到PC端的操作区别。

优化建议:为了保持页面的样式,同时又方便操作,可以在页面的灰色区域和中间操作页面的交界处缩小一个含有返回上一级、回到首页等功能的操作栏,当用户的鼠标靠近时就放大显现。

我国二手图书市场依然处于增长阶段,市场依然存在增量空间,多抓鱼作为后起之秀已经在市场中占据重要的一席之地,从此次的体验及分析来看,我觉得多抓鱼虽有不足,但未来可期。

文章中的观点仅代表个人拙见,同时也是第一次写产品报告,思维不够成熟,看问题不够全面,不足之处还请各位指正交流,谢谢!

参考资料:

题图来自unsplash,基于CC0协议。

用户体验报告范文 第8篇

确实,从根本上来说,SEO就是一个用户体验问题。注意看英文SEO博客的人都会知道,Google员工在回答排名相关问题时,说到最后往往就是一句话:如果搜索引擎不存在,你还会不会这么做?换句话说:凡是对用户好的就去做,对用户不好的就别做。

所以不可否认,如果用户体验真的做好了,SEO就不是个问题。

但为什么SEO现在是作为一个相对独立的技术大行其道?我觉得有两个原因。

2)虽然SEO的很大一部分和用户体验是重合的,也有一部分内容是用户体验不包括的,

当然反过来,用户体验的一些内容,也不包含在SEO中。两者有交叉,但不是一回事。

这是一个SEO基本技术,但我实在看不出对用户体验有什么帮助?因为虽然是换着花样写,其实写的的是一个意思,只要用户看的懂。不管怎么写,都必须要用户看的懂。但是对搜索引擎,不同的写法则有很大的区别。

用户体验报告范文 第9篇

用户体验涵盖了终端用户与公司以及公司的产品和服务之间的交互的方方面面。

至于为什么这样定义,我是这样理解的:用户体验不仅仅单纯局限于"视觉体验"和"交互体验"这样的层面,扩大范围来看,用户体验应该是"用户"以及"产品"之间的所有互动的体验,而"产品"其实不只包含产品本身,还包含提供产品的公司给用户带来的相关服务和品牌溢价。

举个例子:当用户购买了一部苹果手机,从手机的外观、软件界面为用户提供的视觉体验,到操作手机功能、触碰手机按键时的交互体验,再到苹果为用户提供的售后服务,还有苹果这个品牌为用户带来的高品位的心理感受,所有的这些因素构成了用户体验。

易学(Learnability):第一次使用这个功能时,用户能否很容易完成基本任务?

高效(Efficiency):一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务?

易记(Memorability):如果有一段时间不使用这个程序,再重新使用这个功能时,用户能否很快恢复到原来的使用水平?

纠错(Errors):用户会犯多少错误?这些错误的严重程度如何?用户能否很容易的纠正错误?

满意度(Satisfaction):使用这个功能时,用户的愉快程度如何?

用户思维

· 一切从用户需求出发。设计的关键是在用户需求和产品商业目标之间建立桥梁。考虑用户使用该产品的各个要素,时间、地点、人物特征等等。

用户体验报告范文 第10篇

一、同行都是谁?

用户体验行业从业者年龄普遍偏小,从业时间较短,年轻化趋势明显;学历偏高,本科以上从业者占比大,行业专业要求在不断提高。此外,大部分从业者在民营或者外企工作,市场对于体验行业的需求旺盛。

当前用户体验行业的主要工作岗位包括,管理、视觉设计、交互设计、用户研究、产品等,不同工作岗位的从业者有着鲜明的特点。

二、同行的薪资水平是多少?

用户体验行业超过三成从业者税前薪资收入在5~15w,工作类别不同,薪资水平有一定区别。团队和项目管理薪资分布范围较广,高于其他岗位。

影响从业者薪资水平的主要因素是工作岗位、从业年限、公司规模;影响薪资涨幅的主要因素是公司规模和行业所属领域,企业规模越大,薪资涨幅相对较高。

三、哪些人想跳槽?

从业者跳槽的调查分析显示,有六成以上的从业者有过跳槽经历,未来一年有五成从业者考虑换工作。从业者跳槽的主要因素是"产品项目状况"、"公司团队状况"、"薪酬和福利待遇"以及"培训学习机会"。

不难发现,用户体验行业的流动性在逐渐增加,从业者们的选择机会也越来越多,从业者的职业规划也更加多元化,这对用户体验团队、工作环境、培训等都提出了更高的要求。

四、同行对工作都满意吗?

XX年用户体验行业从业者工作满意度为比XX有一定提升,行业信心指数比XX年略有下降。影响满意度的主要因素是"薪酬"、"工作内容"、"是否有话语权",各类别从业者工作满意度存在差异。

五、行业发展趋势如何?

用户体验报告范文 第11篇

从多抓鱼一开始的二手图书业务说起,正如南方人物周刊中的报道所描述的那样,多抓鱼看起来就像是一个理想城邦实验,围绕着一群爱看书、爱逛二手店的文艺青年,搭建了一个关于书的文艺社区。

这种社区所营造出的特殊氛围,增强了用户对平台的认同感,挖掘了书作为一种特殊文化商品的情感和阅读价值,这份情感和认同感在一定程度上解决了二手交易中存在的痛点,即对产品的信任问题。

多抓鱼的起步面向的是"文艺"圈层,我觉得这是一个十分明智的选择,以我个人对于文青群体的了解就是钱少事多,所以他们轻易不花钱,但是,一旦打动了那颗文艺心,就会非常心甘情愿的花钱,并积极主动的向周围人分享体验,推广平台。

值得一体的是,多抓鱼的产品MVP阶段仅仅是一个微信群+Excel表格,由此可见,社区运营是多抓鱼从一开始就有的目标,但在其18年举行的精神股东大会上,收到建议最多的却是「不要做社交」,或许正如乔布斯所说的"需求不是来自用户的,用户不知道自己想要什么,而是需要你来告诉他,他需要什么"。

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