陈宏刚:在我国,绝大部分的家长都对“游戏”这个词有误解,在主观上,游戏会影响孩子的学习和身心健康的观点已经深入人心。同时,国内近2年由于游戏,特别是网络游戏所导致的社会问题事件越发增多,使得青少年家长对于游戏产生了一定程度的恐惧心理,从目前来说,大多数家长都站在抵制游戏的立场上。而游戏厂商出于利益的考虑,必定害怕因游戏分级制度会使其失去青少年玩家,所以在一定程度上也不赞成出台游戏分级制度。
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专家称:增加游戏种类是建立游戏分级制度的关键 思维导图模板大纲
记者:陈博士,目前国内对于游戏制度分级标准的制定还有很多争议,国家新闻出版总署和文化部作为游戏产业的主管部门,对于游戏分级都有各自的考虑,同时,像软协、青少年网协和中消协都在制定各自的分级标准,您认为游戏制度分级标准应该如何制定,由谁来制定?
陈宏刚:如果过多机构介入分级制度标准的制定,那么几种分级标准并存很可能会产生冲突,这是无庸置疑的。游戏分级制度标准的制定最好应该由社会各界,相关机构共同协商,拟订分级尺度、执行方案等主要内容,再交由游戏审查的主管部门新闻出版总署和起监管作用的文化部来确定最终结果。
记者:由于游戏分级制度主要考虑的因素是玩家的年龄段,您认为如何执行该制度才能确保真正意义上的隔绝未成年人与成人游戏之间的联系呢?
陈宏刚:从玩家的角度来说,可以参照国外的经验,考虑建立或者委托一个专业机构对游戏场所进行监察,加大处罚和管理力度,达到限制玩家选择各自等级游戏的目的。
记者:你认为,目前国内游戏市场要建立健康的环境,主要决定因素是什么?
陈宏刚:从目前的中国市场上来看,90%以上的网络游戏都会被列入18岁以上的级别,完全适合青少年的游戏不足10%,真正立足于青少年的游戏更是少之又少。在青少年群体中,针对幼儿、小学生、中学生的游戏,在内容上缺乏新意,产品上缺乏市场竞争力,使得原本就不多的几十款游戏面世后,常常出现幼儿搞不懂,中小学生不爱玩的情况。很多中小学生就是因为找不到适合自身特点的游戏才逐渐投入《传奇》等游戏,基于未成年人自制力差等特点,才容易深陷其中,不可自拔。在美国,最流行的游戏多为益智类游戏,这类游戏的特点是集趣味性、艺术性、娱乐性于一身,非常适合青少年的性格特点,同时避免了暴力、色情等不良信息对孩子的影响。所以,应当增加游戏种类,使得玩家可以根据各自年龄段的特点选择游戏类别,让游戏产业成为真正意义上的“文化”产业。(苏伟)
陈宏刚博士于1982年初和1987年分获兰州大学和西安交通大学计算数学学士及硕士学位。87年赴美留学,获华盛顿大学(UniversityofWashington)应用数学博士学位。后在华盛顿大学做博士后研究。曾在各种学术期刊和会议上发表论文多篇。1995年,陈博士加入美国微软。
1998年,陈博士从微软总部回到祖国参与组建微软中国研究院(后改为微软亚洲研究院),并主持策划了微软“长城计划”内容与实施、大学微软技术俱乐部的建立与发展、我国第一家独立外企“博士后工作站”的建立、在清华大学、北京大学、浙江大学等高校开设软件开发、软件企业管理与文化等课程。
在微软工作8年半后,2003年8月,陈宏刚加盟刚成立的内资企业宏信软件公司,任CEO兼总裁。同时,他还是我国国家外国专家局专家、山东省信息产业厅高级顾问,并兼任北京航空航天大学软件学院副院长和计算机游戏专业主任,南京大学、浙江大学、同济大学,中科院研究生院软件学院等客座教授。加入微软前,陈宏刚博士曾任美国华盛顿州公共设施建设督查员。
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