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《思维》创造及决策思维导图

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思维的创造性与想象

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思维导图大纲

《思维》创造及决策思维导图模板大纲

创造性和想象

创造性的概念:

指人们应用新颖的方式解决问题,并能产生新的,有社会价值的产品的心理过程

创造性总是体现在问题解决的活动中

创造性问题解决也要从问题的初始状态向目标状态转变,但创造性活动较一般的问题解决更为复杂

创造性的心理成分

想象

想象的含义和功能

概念:对头脑中已有的表象进行加工改造,形成新形象的过程(一种高级的认识活动)

基本特点:形象性,新颖性

作用:

预见作用:

能预见活动的结果,指导人们活动进行的方向

想象的新颖性和形象性也是人们创造活动中不可缺少的因素

补充知识经验的作用:

现实社会中,很多事物人们不可能直接感知,但可以通过想象补充这种知识经验的不足

代替作用:

人们的某些需要不能得到实际满足时,可以利用想象的方式得到满足或实现

对生理活动过程的调节作用:

想象能改变人体外周部分的机能活动过程

想象的综合过程

想象是从旧的形象中分析出必要的元素,按照新的构思重新结合,创造出新的形象得过程

想象是对形象的分析综合过程,有以下几种形式

黏合

是把客观事物中从未结合过得属性,特征,部分在头脑中结合在一起而形成的新的形象(猪八戒,飞马)

水陆两用坦克

夸张(强调)

是通过改变客观事物的正常特点,或者突出某些特点而略去另一些特点在头脑中形成新的形象(千手观音,九头鸟)

典型化

典型化是根据一类事物的共同特征创造新形象的过程。

是文学,艺术创作的重要方式

想象的种类:

按照想象活动是否具有目的性分为:

无意想象

没有预定目的的,不自觉产生的想象

是人们的意识减弱时,在某种刺激的作用下,不由自主的想象某种事物的过程

例:人们看到天上的浮云,想象出各种动物的形象

有意想象

按一定目的,自觉进行的想象

如:文学艺术家在脑中构思的人物形象

按照想想内容的新颖程度和形成方式分类:

再造想象

创造想象

与再造想象相比,创造想象需要对已有的感性材料进行深入的分析,综合,加工和改造,在头脑中进行创造性的构思,因此创造性更高

辐合思维和发散思维

吉尔夫特认为发散思维是创造性的主要成分,并设计了发散生成测验来测量创造性

用以下三个指标来衡量创造性的高低

流畅性:单位时间发散项目的数量

创造性越高,能在短时间内想出数量较多的项目

变通性:发散项目的范围或维度

范围越大,维度越多,变通性越强

吉尔夫特通过非常规用途测验来测量发散思维的变通性

要求人们在一定时间内尽可能多的说出某个物体的用途

通过说出物品用途的维度来衡量发散思维的特点

独特性:对问题能提出超乎寻常的,独特新颖的见解

吉尔夫特用命题测验,来测试人的思维的独特性

测验方式:提出一段故事情节要求被试按照自己的意思给予一个适当题目,题目越奇特越好

辐合思维也是创造性的一个重要组成部分:

仅有发散思维,人们不可能从众多的方案之中选出最合理的方案

在一项创造活动中,人们需要从发散思维->辐合思维,又从辐合思维->发散思维,经过多次循环往复才能完成

远距离联想能力

是在彼此相距很远的观念间看出其关系的能力,也是创造性的一种构成成分

梅德尼克用远距离联想测验测量创造性的高低

给每个被试呈现由三个词或短语组成的测验项目

要求被试说出第四个词,和已呈现的三个词或短语联系起来

梅德尼克的一系列研究说明,远距离联想能力能有效测量人们的创造性

但有的研究也发现,远距离联想的分数和创造性只有较低的相关,这说明,仅仅用远距离联想分数测量创造性是不够的

与创造性相关的非智力因素:

人的坚持性,自信心,意志力,责任感,勤奋,热情,善于想象,兴趣广泛,独立性等非智力因素也是创造性的重要心理成分

决策

决策的概念

决策:指在几种备选方案中进行选择的过程

确定性决策:在确定的情况下,对备选的方案做出选择的过程

风险决策:在不确定的条件下做出选择的过程

决策的理性观

古典决策理论

主张:决策者具有完全的理性能力,决策者总是追求利益的最大化

具体表现在以下几个方面:

知道要解决的信息和达到的目标

能得到所有的相关信息

对解决问题的方案“无所不知”

深知各方案实施后的结果,并能对这些结果进行评价

决策者能追求最优的方案

评价:

该理论建立在经纪人假设的基础上,没有考虑人的认知等因素在决策过程中的作用

而且以上几个条件在现实决策过程中也很难实现

行为决策理论——西蒙

主张:

决策是对行动目标与手段的探索,判断,评价,直至最后做出选择的过程

决策者的理性是有限的理性,人的认知能力有限,加上决策情景的复杂性,人不可能找到所有的备选方案

由于决策者无法找到所有解决问题的方案,所以最优的决策是不太可能实现的

该理论的决策标准是“满意性原则”:

满意性:指决策时,个体并不考虑所有可能的选项和可能的结果,而是仅仅考虑几个选项,一旦感到满意,就会立即停止搜索

西蒙等人认为:

决策受时间,精力和其他资源有限性的制约,因此要考虑到决策时效性的问题,还要考虑决策的后果

人们解决问题的有效方法是靠以往经验,即采取启发法,而不是采用严格建立在数理逻辑推理基础上的,考虑各种条件后的算法策略进行决策

决策过程的研究

期望效用理论

冯诺依曼和摩根斯坦提出了期望效用理论

期望效用理论采用严格的数学方法来说明决策者对效用的偏好

但人们的很多实际决策并非完全遵循期望效用理论的观点

前景理论——卡尼曼

基本观点:

大多数人在面临获得的时候是"风险规避"的,在面临损失的时候是“风险偏好”的

损失厌恶:人们对损失比对获得更敏感

人在决策时采用的启发策略主要有:

代表性启发法

你假设如果一个东西具有一个范畴成员的典型特点,那么,它事实上就是那个范畴的成员

指人们估计事件发生的概率时,受它与其所属总体的基本特性相似程度的影响

例:P322,工程师和律师的例子

易得性启发法

指倾向于根据事件或者现象在记忆中获得的难易程度来评估其概率的现象

即根据事件或现象在记忆中是否容易提取来判断和决策

例:英文中以R为开头的单词多还是以R为第三个字母的单词多?

人们通常会认为R为开头的单词多,但实际上后者要多。

这是因为人们更容易从记忆中提取以R为开头的单词

该启发法可能使你做出精确的判断,也可能让你产生判断和决策的偏差

锚定和调整启发法

指人们根据给定的信息作出最初的估计后,以后根据当前的问题对最初的估计作出调整,但调整的幅度不大

这里的最初估计值相当于锚定,以后的调整是在锚定基础上的微调

例:估计1*2*3*4*5*6*7*8和8*7*6*5*4*3*2*1

尽管两行的数字一样,但在短时间内,你会把后面的数字估计的更高

对前者的估计值为:512,对后者的估计值为:2250

这是因为在短时间内,多数被试往往是先计算前几步,得到一个出事的计算值(锚定),然后在此基础上进行调整

后者比前者的初始值高,因此估计的就会偏高一些

但这些估计值和数字乘积比较起来相差甚远,因此即使对初始值由所调整,调整的幅度也不会很高

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