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数字媒体的工作总结(合集6篇)思维导图

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数字媒体的工作总结 第1篇一、活动名称成都高校魔方邀请赛二、活动地点方案一:三味堂三楼多功能活动厅方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、决赛——教室三、活动时间四、活动背景自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。

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思维导图大纲

数字媒体的工作总结(合集6篇)思维导图模板大纲

数字媒体的工作总结 第1篇

一、活动名称

成都高校魔方邀请赛

二、活动地点

方案一:三味堂三楼多功能活动厅

方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、

决赛——教室

三、活动时间

四、活动背景

自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。

五、活动意义

西南地区魔方运动普及程度还不高,尤其是在川内,目前还未举行过较大型的比赛。本次魔方比赛,是川内首次较为大型的魔方比赛,既能推广魔方运动在川内的发展,也能扩大我校的知名度,充分体现我校重视学生综合素质发展的教育宗旨。

六、活动内容

项目 预赛形式 决赛形式

二阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

四阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

五阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

三阶单手速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均

表演项目(决赛前进行)

飞叠杯;三阶盲拧;二、三、四、五阶连拧PK;

七、前期准备组织团队及相关人员安排(详细工作人员名单见附录)

海报制作、场地布置——宣传部

活动现场组织及相关人员调动——组织部

奖品等物品的购买及相关财务处理——财务部

赛后场地清理——所有机构成员

参赛人员的报名、比赛成绩的记录、各赛区的汇总排名——办公室

主办方魔方准备、魔方维修——技术部

裁判,魔方打乱员和计分员——组织部、宣传部、财务部、外联部、技术部、办公室

八、奖品准备及活动预算

奖品由成都千奇百怪润智玩吧赞助。

数字媒体的工作总结 第2篇

一.活动前言:

大学社团作为学生参与集体生活的大课堂和提高学生自身素质的摇篮,在校园生活中有着举足轻重的作用。为了丰富学生课余文化生活,传播魔方艺术,弘扬魔方文化,提倡健康,文明的娱乐理念,进一步营造良好的大学文化氛围和大学校园风气,同时为了打响社团品牌,提高社团知名度,我们魔方社特此举办此次^v^舞动的指尖^v^魔方竞速大赛。

二.活动对象:

本次活动面向西校区全体同学

三.活动时间:

xx年11月15日晚

四.活动地点:

西校区综合楼教室

五、活动流程:

1、宣传:(1)海报宣传:活动前一个星期通过在学校醒目处张贴喷墨与手绘海报的方式进行宣传。

(2)设点宣传:在食堂前大树底下设点宣传。

(3)广播宣传:活动前与广播台进行合作,在每天的广播节目时间段对活动进行宣传和跟踪报道。

数字媒体的工作总结 第3篇

一、活动背景:

我国高等教育办学体制改革已近二十年,随着社会的不断发展,各行各业对人才的要求集中表现在对人才综合素质的要求上。高等教育的目的是:培养德、智、体全面发展的社会主义高级专门人才。大学生综合素质教育是高校大学生素质培养的重要组成部分,是大学文化熏陶的需要,也是大学的精神所在。在此背景之下,学校应重视强化学生的实践能力、开拓大学生视野,增进大学生的人文涵养,促进他们全面发展。要想提高自身综合素质,同学们除了要有过硬的专业知识外,还得学好其它各项技能及各方面知识。"智力魔方"属益智类活动,具有强大的包容性,充分体现了知识性和娱乐性的兼容与统一,以"知识为本"的活动宗旨,注重实用性和趣味性。因此,我部拟在3月份举办"智力魔方"知识竞赛,努力打造一场全新的知识盛宴。

二、主办单位:刑事司法学院团总支学生会

三、承办单位:学习部

四、活动目的:

开展"智力魔方"知识竞赛,使同学们在丰富多彩的校园生活中得到陶冶,激发同学们的学习积极性,增长各方面知识,促进知识与实践相结合,增强团队意识,使学生个性和社会相协调,更好的发展个人的特长和兴趣。

五、活动时间和地点:

时间:3月6日——3月28日

地点:知行楼教室。具体届时另行通知。

六、活动对象:

刑事司法学院201*级学生

七、活动方式:

1.题目设置:所有题目由学习部内部进行组织保密,保证比赛公平。

2.选手:由同学们自由组合,三人为一队,四队组成一组;

3.比赛开始前,各队派一名选手进行抽签,决定各队回答问题的先后顺序;

4.比赛规则:

(1)常识魔方:以"九宫格"的形式,每个队伍选择一个格子,每个格子后面有10道题,每道题10分,答对一道加10分,答错不减分,每道题的答题时间为10秒钟,九个格子后面有一个为幸运格,选中该格的选手在再次获得一次免答权,可以用于选择魔方的问题回避;

(2)选择魔方:在本环节中,各团队指定一人来参加,该选手回答问题时可以询问该队中的其他两名队员,分别有10分、20分、30分、40分的题目,每个版块后面有10道题,答对一题分别得10分、20分、30分、40分,答错一题分别扣除相应的分数,每道题的答题时间为十秒钟,选手可根据自己的意愿进行选择,四种分数的题目分别有四组,因此选手可重复选择相同分值的题目;

(3)汉字魔方:请选手随机抽出卡片,根据卡片上所出题目的形式进行回答,<1>根据卡片提供的偏旁写出汉字,能够写出同一偏旁超过五个字的队伍每个汉字加十分(上限为七个汉字)无法写出五个的队伍,每缺少一个汉字扣十分。<2>根据卡片所提供的关键词写出成语,能够写出七道题的获得满分,答错一题扣十分。

(4)终极魔方:在本环节中,得分最高的队伍选择另一队伍,进行PK,剩余两个队伍形成另一队,其中得分较高的队伍指定一套题目,可以选择自己答或对方答,答对一题加10分,答错一题扣10分,同时给对方加10分,每道题答题时间为10秒钟。

5.赛制:比赛赛制根据参赛人数分为初赛、复赛、决赛。

八、活动组织分工:

本次活动学习部将邀请信息部为活动进行拍照留念、撰写新闻稿件,邀请纪检部维持比赛秩序,邀请女生部礼仪队负责赛后的颁奖,邀请秘书处进行资料整理工作。此外,学习部部内做出详细分工:

准备阶段:201*年2月24日—201*年3月5日,活动策划、邀请导师、邀请裁判。

实施阶段:201*年3月6日—201*年3月28日,赛场布置、比赛主持、记分统分。

赛后阶段:导师点评、场地打扫、总结反思

九、导师指导内容:

本次比赛邀请专业的李宁老师担任活动导师。活动前李宁老师将对活动的流程、活动现场的布置等进行指导,活动中将对选手的比赛进行点评并给予意见和建议,活动后导师将对本次活动进行指导和点评。

十、活动要求:

1.此次比赛为保证公正,比赛的题目由学习部内部进行组织,绝不泄露题目,以防出现不公平的现象;

2.比赛采用严格的打分制,确保比赛结果的公平。

3.对于主持人的要求:主持人应吐字清楚,反应较快,语速适中,保证选手能够完整无误的听到其读的题目;

4.计时和统分:一名同学负责计时,一名同学负则统分,并另设一名同学进行监督。

十一、奖项设置:

比赛设一队冠军队、一队亚军队,两队季军队和优秀奖若干名,以及最佳组织奖

十二、注意事项:

1.严格遵守活动纪律,了解赛场规则;

2.关注比赛赛程,按时参加,不能中途无故退赛;

3.言行举止文明,严禁出现侮辱性语言,衣着得体,不能衣冠不整;

4.比赛现场保持安静,确保比赛公平。

数字媒体的工作总结 第4篇

一、活动名称

玩转魔方、魔尺

二、活动目的

通过此次活动展示当代大学生的风采 、青春、蓬勃、智慧,,促进社团知名度和在学院的影响力。

三、活动意义

提高同学的动手能力,增强思维的灵活性。提升学院的精神风貌,丰富大学生的业余生活。

四、活动地点

5s15

五、活动时间

20xx年11月12日 15:00—17:00

六、活动对象

全校学生

六、活动准备

1、外联部部长购买魔方和魔尺。

2、组织部负责人写教室申请表并向学校申请。

4、场地布置及人员安排:外联部。

5、活动地点秩序维持:组织部。

6、秘书部部长编写出玩转魔方和魔尺的规则。

7、评委小组由外联部部长、宣传部部长、副会长组成。

8、活动拍摄由宣传部相关人员负责。

数字媒体的工作总结 第5篇

一、活动背景

新学期开始不久,社团的活动陆陆续续开始举办起来,为了跟上各五星级社团的脚步,特此中策魔方社团和心语社团准备举办一次"第四届魔方大赛",以比赛的方式增进同学们之间的友谊,丰富同学们的课余生活。

二、活动目的

1、宣传社团

2、丰富同学们课余生活

3、考验同学们的动手能力

三、活动日期

3月14日~3月15日

四、活动人数

一、二年级魔方爱好者。

五、活动地点

杭州市中策职业学校科学馆前。

六、策划承办社团

杭州市中策职业学校魔方社、心语社。

七、活动过程

1、提前将活动横幅挂在科学馆前,活动当天工作人员及组织人员提前十五分钟到场,准备好比赛所要使用的活动区域以及桌子等。

2、当天参加比赛的人员的报名。

3、比赛分成三介魔方还原高级还原高手表演魔板比拼两步还原,每部分参加人员必须在所属签到处报名,计时员记录所需拼魔方的时间并进行记录。

4、初赛决出前8名3月15号进行决赛。

5、活动人员应及时在场维持秩序。

6、比赛结束后,分出本场比赛的冠军,给予奖品。

郑乐负责登记当天报名人员的姓名和班级。

俞萍和林衣露周琦负责比赛的计时。

张晓娜单成越陈有功负责魔方的打乱。

高慧负责活动照片的拍摄。

八、前期准备

1、做好活动横幅。

2、两份活动宣传海报。

3、当天广播通知中午的活动。

4、安排好当天的工作人员。

5、请善于拍摄的社员记录下当天的活动情形,在之后进行报道。

九、物资

计时间的秒表、比赛时所需魔方以及奖品。

数字媒体的工作总结 第6篇

本项目以环城北路139号(原xx文广大楼)为运营空间,通过商业概念重塑、创意产业导入、品牌文化构建、空间资源整合,整体打造xx市首个数字传媒广告"文化创意园区",形成引领广告业顶层设计和潮流风尚的产业集聚地,新科技、新文化、新生态的创意标地。

一、项目概况

地理位置

本项目位于下城区环城北路139号(原xx文广大楼)。

物业现状

主楼12层,约x平方米;裙楼3层,约4x平方米,其中包括演播厅x平方米;副楼6层,约x平方米。

总建筑面积18000平方米。

二、项目定位

主题概念

"139广告创意魔方"——本项目以数字广告(数字视觉技术)行业为产业主打概念。

139,为本项目所在地址号码,具有明确的指向性。

数字广告,是指呈现广告内容的载体是数字媒体,也就是俗称的"流媒体"。

创意魔方,表现广告人特有的想象力创造力,通过创意产生的市场魔方效应。

产业背景

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